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2020-11-08

電玩遊戲初心者的體悟——在玩過《曠野之息》與《古墓奇兵》之後

前幾週有次和同事去吃午餐,被問到最近的下班時間都在做什麼,我說除了瑜伽課和閱讀,就是玩《古墓奇兵》了吧。通常當我這麼說,知道《古墓奇兵》重啟三部曲的人都會回以一種驚訝的表情。嗯,因為我看起來就不像會玩「這種」遊戲的人。

什麼是「這種」遊戲呢?就是緊張刺激不說,還帶有點血腥暴力的遊戲。老實說,一開始只是因為哈士奇說 Steam 上《古墓奇兵》系列大特價,想說他買了就一起玩看看,玩了才發覺自己對於電玩遊戲的涉獵真的非常少,因為在玩《古墓奇兵》重啟三部曲之前,我從來沒有玩過寫實風的遊戲,也沒玩過主線劇情居絕對關鍵地位的遊戲,更沒玩過需要不斷彷彿「真槍實彈」打打殺殺的遊戲。


我們家三個小孩從小幾乎就只玩任天堂出品的遊戲,最經典的如神奇寶貝和瑪莉歐(N64與賽車),額外加上 SEGA 的音速小子和俄羅斯方塊。當年用電腦玩的也只有「皮卡丘打排球」讓我最有印象,或是因為沒錢再買任天堂的掌上遊戲機,所以用模擬器玩後來幾代的神奇寶貝。當年同學玩的小朋友齊打交、下樓梯、楓之谷、仙劍奇俠傳、槍戰什麼的都與我無緣,國中之後也只有隨著任天堂出新的電視遊樂器在玩新的瑪莉歐而已。

正因如此,2017 年任天堂推出全新主機 Switch 的時候,突然重建了我對電玩遊戲的認識,其中最重要的角色當然就是《薩爾達傳說:曠野之息》,徹底突破了我對遊戲體驗的想像:原來可以有一種遊戲這麼引人入勝,令人著迷、沈浸其中,可以遊玩一百小時以上。

由於《曠野之息》的開放世界和遊戲系統太過強大,此後玩任何遊戲都會忍不住自動比較,玩《古墓奇兵》重啟三部曲時就深有所感,於是作為電玩遊戲初心者的有些體悟也想記錄下來。


流暢性是體驗品質的關鍵

第一個體悟是,遊戲作為一種需要重視遊玩者體驗的媒介,其實除了視覺上的震撼,更需要「流暢性」。

寫實的《古墓奇兵》在 2013 第一部就已經帶來許多視覺上的驚嘆,更不用說第二部〈崛起〉的冰天雪地和第三部〈暗影〉的亞馬遜叢林,其光影變化、材質細緻、動態擬真,隨著畫質的大幅提昇,更有身歷其境之感。

但是——古墓奇兵為了滿足主線劇情的推進,路線總有不少限制,便影響了「流暢性」。例如看起來可以爬的地方不一定能爬;看起來明明不太可能跳的地方,蘿拉卻能展現不可思議的跳躍力;想走的地方總是被奇怪的東西堵住。雖然我有感受到遊戲試圖把這些限制做得自然一點,卻還是讓流暢感打了折扣,這點《曠野之息》就實在太厲害,流暢性非常細緻。


劇情和角色動機的合理性決定出戲與否

第二個體悟是,以劇情為重的遊戲,絕對要非常嚴肅的看待劇情與每個角色。

2013 年《古墓奇兵》重啟,據說轟動一時,主要原因是那個我們熟知由安潔莉娜裘莉演出的熟女蘿拉.卡芙特被重新定義,由21歲剛踏上考古之旅的青澀姿態出現,隨劇情第一次拿起武器,逐漸蛻變成不畏殺敵的生存者。這種「起源」故事總是觀眾有興趣的,因為人們總是喜歡看見平凡的人物成為非凡的過程。到了〈崛起〉,劇情的張力稍減,不過還算完整,對雅各這個角色有不少著墨,且讓蘿拉有盟友一起對抗反派(不像第一部蘿拉初次開槍不久就能獨自一人大開殺戒),沒有太過突兀的地方。但是第三部〈暗影〉卻有不少意義不明的情節,事情的發生經常過於突然,結局更是令人滿臉問號。

這讓我想起曾看過一段話,大意是說:觀眾是很聰明的,莫名其妙的劇情和角色行動,觀眾都會注意到。一旦注意到,就很容易出戲,或是忍不住吐嘲,自然也就無法好好沉浸在體驗之中。


能帶給他人快樂或開拓視野的想像力非常可貴

第三個體悟是,能帶給他人快樂或開拓視野的想像力非常可貴。

因為《古墓奇兵》,我又多去查了一些當紅的遊戲簡介,看了一些影片,卻越看越覺得好多遊戲的模組都十分類似,特別是寫實風格的遊戲,無論世界觀是哪個時代;是現實、科幻或奇幻,多是用各類熱兵器、冷兵器或徒手乃至魔法與敵人「戰鬥」,但是這些「戰鬥」到底帶來了什麼呢?如果少了有意義的劇情,這類遊戲似乎缺乏令人感到快樂的元素。當然,可能是因為我太少在這類遊戲裡獲得愉快經驗,所以還不能理解,現在的我確實還是比較佩服任天堂設計的遊戲,有更多我不曾體驗過、感受過的遊玩想像,有更多樂趣和享受,而我猜想這都來自任天堂的願景是:「接觸任天堂的每個人臉上都掛上微笑。(Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.)」

我認為在充斥視聽刺激的現代,追求視聽品質的提升反而無法真正滿足受眾,帶來快樂、讓人眼睛為之一亮、與他人有更多互動,或展現更多元的想像力與意義感,才更為關鍵。


其實作為一位電玩初心者,好像還沒有足夠的基礎寫得更深入,不過我總是把遊戲體驗的根本原理原則,看作和其他的體驗設計是同一回事。我們的日常生活、工作場域、學習環境,事實上也都在創造某一種體驗給身在其中的我們。當我們作為設計者,必然需要從體驗者的角度重新思考如何設計;當我們作為體驗者,後設覺察自己的體驗也能成為一種學習。雖然這樣寫又會被說也太正經了,不過我就是喜歡想這些啊(笑)。


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